
Übungsdatenbank · Altersgruppe G, F · Hauptteil · 10 Min
Krokodil-Graben – ins Camp durchdribbeln
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Kurz gesagt: Zwischen Startlinie und Camp liegt der Krokodil-Graben. Wer seinen Ball dort verliert, wird selbst zum Krokodil – die Zone wird also von Runde zu Runde voller, während die Zieltore gleich bleiben.
Übungsziel
Unter wachsendem Gegnerdruck die freie Lücke erkennen und mit Tempo hindurchdribbeln – die Aufgabe wird von Durchgang zu Durchgang schwerer, ohne dass ein Kind aus dem Spiel fällt.
Auf einen Blick
| Altersgruppe | G-Jugend, F-Jugend |
| Trainingsphase | Hauptteil |
| Dauer | 10 Minuten |
| Spielerzahl | 8–16 Kinder · zu Beginn zwei Krokodile |
| Material | Hütchen, Bälle, Markierungshemden, Bodenmarkierungen |
| Kategorien | Dribbling, 1 gegen 1, Ballkontrolle, Kognition & Wahrnehmung, Kleine Spiele |
| Spaßfaktor | ★★★★★ |
| Anstrengung | ★★★★☆ |
| Schwierigkeit | ★★★☆☆ |
Organisation
- Feld etwa 30 × 18 m. Startlinie links mit Hütchen, Camp rechts mit Bodenmarkierungen.
- Dazwischen den Graben quer über das Feld abstecken: G-Jugend 6 m tief, F-Jugend 8 m. Nur dort dürfen die Krokodile angreifen.
- Am Ende zwei Hütchentore von je 3 m Breite als Eingang ins Camp.
- Zwei Kinder mit Markierungshemd starten als Krokodile im Graben. Markierungshemden für alle bereitlegen, es kommen laufend welche dazu.
- Ein Ball pro Kind, die Bälle liegen an der Startlinie.
Ablauf Schritt für Schritt
- Alle Kinder stehen mit Ball an der Startlinie, die Krokodile im Graben.
- Auf Kommando dribbeln alle los, durch den Graben und durch eines der beiden Hütchentore ins Camp.
- Die Krokodile bleiben im Graben und versuchen, die Bälle zu erobern.
- Wer seinen Ball verliert, legt ein Markierungshemd an und ist ab dem nächsten Durchgang selbst Krokodil – niemand scheidet aus.
- Wer es ins Camp schafft, stoppt den Ball dort mit der Sohle.
- Nächster Durchgang aus dem Camp zurück zur Startlinie, in die Gegenrichtung.
- Nach 90 Sekunden oder spätestens, wenn nur noch zwei Kinder Ball haben, abpfeifen und mit zwei neuen Krokodilen frisch starten.
Belastungssteuerung
- Ein Durchgang dauert 15 bis 25 Sekunden, dazwischen liegt das Neuaufstellen als Pause. Das ist Schnelligkeit in Spielform, kein Dauerlauf.
- Den Wettkampf, bei dem das letzte Kind allein gegen alle Krokodile antritt, bewusst weglassen. Er stellt regelmäßig das schwächste Kind vor der ganzen Gruppe bloß. Stattdessen abpfeifen und neu starten.
- Belastung über die Tiefe des Grabens steuern, nicht über Antreiben.
- Die Krokodilrolle ist keine Strafe: Sie laut als Beförderung benennen, sonst wird aus dem Ballverlust eine Niederlage.
- Drei bis vier Spielrunden, danach eine ruhige Form.
Skizze des Aufbaus
Ein querliegendes Feld. Links markieren Hütchen die Startlinie, davor stehen vier Kinder in Blau mit je einem Ball. In der Feldmitte grenzen zwei senkrechte gestrichelte Linien quer über das Feld den Krokodil-Graben ab; darin stehen zwei Kinder in Rot mit der Beschriftung K. Rechts markieren zwei Hütchenpaare zwei Tore, dahinter liegt das Camp als graues Rechteck. Von den Kindern führen geschlängelte Dribbellinien durch den Graben und durch je eines der beiden Tore ins Camp.
Leichter machen
- Graben auf 4 m verschmälern.
- Drei statt zwei Hütchentore, damit mehr Lücken entstehen.
- Erster Durchgang mit dem Ball in den Händen.
Schwerer machen
- Graben auf 10 m vertiefen oder nur ein Hütchentor freigeben.
- Die Krokodile dürfen den eroberten Ball ins Aus schießen – der Weg zurück kostet Zeit.
- Nur mit dem schwächeren Fuß dribbeln.
Coaching-Punkte
- Vor dem Graben Tempo aufnehmen, im Graben den Ball eng führen.
- Erst schauen, welches Tor freier ist, dann losdribbeln – nicht der Menge hinterherlaufen.
- Den Körper zwischen Ball und Krokodil bringen.
- Ballverlust bleibt unkommentiert. Hemd anziehen, weiterspielen.
- Als Trainer selbst einmal Krokodil sein – das nimmt der Rolle den Beigeschmack.