
Übungsdatenbank · Altersgruppe F, E · Hauptteil · 15 Min
Konter auf Kommando – 3 gegen 2 nach Ballgewinn
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Kurz gesagt: Zwei Gruppen greifen abwechselnd an. Auf Pfiff wechselt die Spielrichtung, die eben noch verteidigende Gruppe kontert mit einem Kind mehr auf das gegenüberliegende Tor.
Übungsziel
Den Moment des Ballgewinns erkennen und ohne Verzögerung nach vorn spielen – die ersten zwei Sekunden nach dem Umschalten entscheiden über den Konter.
Auf einen Blick
| Altersgruppe | F-Jugend, E-Jugend |
| Trainingsphase | Hauptteil |
| Dauer | 15 Minuten |
| Spielerzahl | 10–14 Kinder · plus Torwart |
| Material | Tore, Minitore, Bälle, Markierungshemden, Hütchen |
| Kategorien | Umschaltspiel, Taktik, Schnelligkeit, Passspiel, Kognition & Wahrnehmung |
| Spaßfaktor | ★★★★★ |
| Anstrengung | ★★★★☆ |
| Schwierigkeit | ★★★★☆ |
Organisation
- Feld 30 × 20 m, an einer Stirnseite ein Kleinfeldtor mit Torwart, an der anderen zwei Minitore.
- Drei Angreifer mit Hemd, zwei Verteidiger ohne Hemd, Rest wartet als nächste Gruppe hinter der Grundlinie.
- Ballvorrat beim Trainer an der Seitenlinie – bei jedem Kommando kommt sofort ein neuer Ball ins Spiel.
Ablauf Schritt für Schritt
- Drei Angreifer starten gegen zwei Verteidiger auf das Kleinfeldtor.
- Erobern die Verteidiger den Ball oder pfeift der Trainer, dreht das Spiel sofort: Die beiden Verteidiger kontern auf die zwei Minitore.
- Zwei Angreifer der eben angreifenden Gruppe dürfen nachsetzen, der dritte bleibt stehen – so entsteht ein 2 gegen 2 im Rückwärtsgang.
- Der Konter hat acht Sekunden Zeit, danach ist die Aktion beendet.
- Neue Gruppe von der Grundlinie, nächster Ball.
- Vier bis fünf Durchgänge pro Gruppe, dazwischen echte Pause.
Belastungssteuerung
- Belastung 8 bis 15 Sekunden pro Aktion, Pause durch die Gruppenrotation mindestens doppelt so lang.
- Das Kommando kommt bewusst unregelmäßig – der Reiz liegt im Erkennen, nicht im Laufen.
- In der F-Jugend ohne Zeitlimit spielen und erst in der E-Jugend die acht Sekunden einführen.
- Nach diesem Block gehört eine ruhige Technik- oder Spielform, keine zweite Intensitätsspitze.
Skizze des Aufbaus
Ein längliches Feld, oben ein Kleinfeldtor mit Torwart in Gelb, unten zwei Minitore nebeneinander. In der oberen Feldhälfte greifen drei Kinder in Blau an, zwei Kinder in Rot verteidigen davor. Ein durchgezogener Pfeil zeigt den Pass des ballführenden Blauen nach vorn. Von den beiden roten Verteidigern führen zwei lange gestrichelte Pfeile nach unten in Richtung der Minitore – der Konter nach Ballgewinn. Zwei kürzere gestrichelte Pfeile zeigen die nachsetzenden blauen Spieler. Der Trainer steht mit dem Ballvorrat an der Seitenlinie.
Leichter machen
- Konter als 2 gegen 1 spielen, also nur ein Kind nachsetzen lassen.
- Kein Zeitlimit, dafür klare Ansage: „Jetzt dreht das Spiel.“
Schwerer machen
- Der Konter muss vor dem Abschluss einen Pass enthalten.
- Zeitlimit auf sechs Sekunden verkürzen.
Coaching-Punkte
- Im Moment des Ballgewinns zuerst den Kopf heben, dann den ersten Kontakt nach vorn setzen.
- Der erste Pass geht möglichst in die Tiefe – quer spielen kostet den Konter.
- Wer nicht an den Ball kommt, läuft trotzdem an: Ohne zweite Anspielstation gibt es keinen Konter.
- Nach dem Ballverlust sofort umschalten und zurück – das gilt für beide Richtungen gleichermaßen.